viernes, 17 de enero de 2020

EXPLORACIÓN DE LA WEB 2.0


HISTORIA DEL COMPUTADOR
GRADO 3º


Especialización  en Aplicación de TIC para la enseñanza.
Tutor: Sergio Arturo Medina.

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Cordial saludo profesor y compañeros de la Especialización en la Aplicación de  TIC para la enseñanza, mi nombre es Yuliana Arias, docente de Tecnología e Informática de transición a undécimo del Colegio El Minuto de Dios de San José del Guaviare.


Mapa de Navegación 




https://www.goconqr.com/mindmap/20550567/historia-del-computador

Concepto

¿Qué es una Computadora?

Una computadora o un computador es una máquina (principalmente electrónica) que puede tomar información (entrada) y procesarla para generar nueva información (salida). Las máquinas de calcular han existido durante gran parte de la historia humana. Una computadora es una máquina programable. Las dos características principales de una computadora son: responde a un conjunto específico de instrucciones de una manera bien definida y puede ejecutar una lista de instrucciones pregrabadas (un programa).
Las computadoras modernas son muy diferentes de las primeras computadoras. Pueden hacer miles de millones de cálculos por segundo. La mayoría de las personas ha usado una computadora personal en su hogar o en el trabajo. Las computadoras hacen muchos trabajos diferentes donde la automatización es útil. Algunos ejemplos son el control de semáforos, computadoras de vehículos, sistemas de seguridad, lavadoras y televisores digitales.

Las computadoras verdaderamente se convirtieron en grandes inversiones en las dos últimas décadas del siglo XX. Pero su historia se remonta a más de 2500 años al ábaco: una calculadora simple hecha de cuentas y cuerdas, el cual todavía es usado en lagunas partes del mundo hoy en día. La diferencia entre una ábaco antiguo y una computadora moderna parece ser vasta, pero el principio -hacer cálculos repetitivos más rápidamente que el cerebro humano- es exactamente el mismo.
En 1833, un hombre llamado Charles Babbage inventó todas las partes que se usan ahora en una computadora moderna. Pero fue solo hasta 120 años atrás que se inventaron las primeras computadoras ‘modernas’.
Konrad Zuse fue el inventor de la primera computadora en el mundo en 1936 y la nombró Z1. En 1939, creó la Z2, la primera computadora electro-mecánica en el mundo.
Así que nacieron las computadoras, y estas primeras computadoras fueron hechas alrededor de 1940 y tenían el tamaño de un cuarto grande y usaban montones de electricidad. ¿Puedes imaginarte tener una computadora del tamaño de un cuarto grande? ¿Cómo te sentarías frente a ella?
Las computadoras que conocemos hoy solo se comenzaron a fabricar en 1980.
En 1980, se lanzó el primer disco duro de un gigabyte en el mundo. Era uno grandísimo de 40.000 dólares norteamericanos con un peso de 550 libras (casi 227kgs.). ¿Cómo lo pudieron mover?

Los dispositivos originarios

La humanidad ha usado dispositivos para ayudarse en la computación por milenios; un ejemplo es el ábaco. Las primeras máquinas que pudieron llegar a la solución de una pregunta aritmética más o menos autónoma comenzó a aparecer en los años 1600, limitadas a la suma y la resta al principio, pero luego también pudieron llevar a cabo multiplicaciones. Estos dispositivos usaban técnicas tales como engranajes y engranes que se desarrollaron primeramente para los relojes. Los diferentes motores de los años 1800 podían realizar una larga secuencia de tale cálculos para construir tablas matemáticas, pero no eran de uso común.
La característica definitoria de una ‘computadora universal’ es la programabilidad, la cual le permite a la computadora imitar a cualquiera otra máquina para calcular mediante cambios en una secuencia de instrucciones almacenadas. En 1801, Joseph-Marie Jacquard desarrolló un telar en el cual el patrón a ser tejido era controlado por tarjetas perforadas. La serie de tarjetas podían ser cambiadas sin cambiar el diseño mecánico del telar. Este fue un punto crucial en la programabilidad.

En 1835 Babbage describió su motor analítico. Era el plan de una computadora programable para propósitos generales, que empleaba cartas perforadas como entrada y el poder de un motor a vapor. A pesar de que los planes estaban correctos, la falta de precisión de las partes mecánicas, las disputas con los artesanos que hacían las partes, y la terminación de los aportes gubernamentales hicieron imposible construirlas. Ada Lovelace, la hija de Lord Byron, escribió el mejor reporte que sobrevive de la programación o del motor analítico, y parece haber desarrollado en realidad algunos programas para éste. Estos esfuerzos la hacen la primera programadora de computadora del mundo. El Motor Diferencial originario ha sido construido y está operacional en el Museo de Ciencia de Londres: trabaja exactamente cómo fue diseñado por Babbage.
En 1890, el Buró del Censo de los Estados Unidos usó máquinas de tarjeta perforada y máquinas clasificadoras diseñadas por Herman Hollerith para manipular el flujo de datos de los censos decenales ordenados por la Constitución. La compañía de Hollerith eventualmente se convirtió en el núcleo de la IBM.
En el siglo XX, la electricidad fue usada primero para las máquinas de tarjeta perforada y las máquinas clasificadoras. Las primeras calculadoras mecánicas, las cajas registradoras, las maquinas contables y otras fueron rediseñadas para usar motores eléctricos. Antes de la Segunda Guerra Mundial, las computadoras analógicas mecánicas y eléctricas eran el estado del arte; y muchos pensaron que éstas eran el futuro de la computación. Las computadoras analógicas usan montos continuamente variables de cantidades físicas, como voltajes y corrientes, o la velocidad rotativa de astas, para representar las cantidades que se están procesando. Un ejemplo ingenioso de tal tipo de máquina era el integrador de Agua construido en 1936. A diferencia de las computadoras digitales modernas, las computadoras analógicas no son muy flexibles, y necesitan ser reconfiguradas (reprogramadas) manualmente para cambiarlas a trabajar de un problema a otro. Las computadoras analógicas tuvieron una ventaja sobre las primeras computadoras digitales en que estas podían ser usadas para resolver problemas complejos mientras que los intentos anteriores en las computadoras digitales eran muy limitados. Pero a medida que las computadoras digitales se han vuelto más rápidas y usan memorias más grandes (por ejemplo, RAM o almacenamiento interno), éstas han desplazado casi completamente a las computadoras analógicas.

El Ábaco y las Máquinas Sumadoras

Las primeras computadoras no tenían circuitos eléctricos, monitores o memorias. El ábaco, una antigua máquina sumadora china, es una de las máquinas de computación original, usadas ya para el año 400 a.C. Esta no puede hacer muchos de los cálculos que una calculadora electrónica moderna puede hacer, pero en las manos correctas puede hacer que los cálculos de grandes sumas sean tan fáciles como mover las cuentas de un lado a otro. Famosos matemáticos como Leonardo da Vinci y Blaise Pascal inventaron calculadores más sofisticados usando engranajes y tarjetas perforadas.


El tubo al vacío

La invención del tubo al vacío en 1904 catapultó una revolución en las computadoras. Un tubo al vacío es un tubo al cual se le ha sido removido todo el aire y el gas, haciéndolo perfecto para controlar los circuitos eléctricos. Al usar tubos al vacío junto con cientos o miles de circuitos eléctricos, el tubo al vacío de una computadora puede llevar a cabo cálculos al encender estos circuitos (flujo de corriente) o apagarlos (sin flujo de corriente). Las computadoras antes de 1950 frecuentemente tenían tubos al vacío en sus procesadores.

Resultado de imagen para tubo al vacio

El transistor y el Microprocesador

Desarrollado por los Laboratorios Bell en 1947, los transistores son hechos de metal (usualmente silicón) que, al igual que los tubos al vacío) pueden encender o apagar los circuitos. La tecnología actual hace posible construir transistores tan pequeños como una molécula. Esto permite a los fabricantes de computadoras hacer microprocesadores (el cerebro de la computadora) lo suficientemente pequeños para caber en la palma de tu mano, pero todavía ser capaces de llevar a cabo billones de cálculos en un solo segundo.



Redes de Computadoras


El escalón más reciente en la historia de las computadoras ha sido el nacimiento de la Internet y otras redes. En 1973, Bob Kahn y Vint Cerf desarrollaron la idea básica de la Internet, una forma de comunicación entre diferentes computadoras a través de paquetes de datos. Tim Berners-Lee desarrollaron la World Wide Web, una red de servidores Web, en 1991. Un año después, el numero de hosts (computadoras conectadas a la Internet) excedía el millón.

La revolución del usuario

Afortunadamente para Apple, esta tenía otra gran idea. Uno de los ajustes más fuertes de la Apple II fue su auténtico “amigable para el usuario”. Para Steve Jobs, el desarrollo de computadoras verdaderamente fáciles de usar se convirtió en una misión personal a inicios de 1980. Lo que realmente lo inspiró fue una visita a PARC (Centro de Investigación Palo Alto), un innovador laboratorio de computadoras luego transformado en una división de la Corporación Xerox. La Xerox había comenzado a desarrollar computadoras a principios de 1970, creyendo que ellos podrían hacer obsoleto al papel (y las altamente lucrativas fotocopiadoras Xerox lo hicieron).
Uno de los proyectos de investigación de la PARC fue una computadora avanzada de 40.000 dólares llamada la Xerox Alto. A diferencia de la mayoría de los microcomputadores lanzados luego de 1970, los cuales eran programados ingresando comandos de texto, la Alto tenía una pantalla tipo escritorio con pequeños iconos de imágenes que podían ser movidos con un ratón: éste fue la primera interface gráfica del usuario (GUI, pronunciada ‘gooey’)- una idea concebida por Alan Kay (1940-) y usada ahora virtualmente en cada computadora moderna. La Alto tomó prestado algunas de sus ideas, incluyendo el ratón, de la computadora pionera de Douglas Engelbart de 1960 (1925-2013).
De vuelta en la Apple, Jobs lanzó su propia versión del Proyecto Alto para desarrollar una computadora fácil de usar llamada PITS (Persona en la Calle). Esta máquina se convirtió en la Apple Lisa, lanzada en enero de 1983- la primera computadora ampliamente disponible con un escritorio GUI. Con un precio detallado de 10.000 dólares, tres veces mayor que el costo de una computadora personal (PC) IBM, la Lisa fue un fracaso comercial. Pero preparó el camino para una máquina mejor y más económica llamada la Macintosh que Jobs reveló un año después, en enero de 1984. Con su memorable propaganda de lanzamiento para la Macintosh inspirada en la novela de George Orwell de 1984, y dirigida por Ridley Scott (director de la película distópica Blade Runner), la Apple le dio un golpe fuerte al monopolio de la IBM, criticando lo que describió como el enfoque dominante de la firma- incluso totalitario-: la Big Blue era realmente la Big Brother. La propaganda de la Apple prometía una visión diferente: “El 24 de enero, La Computadora Apple introducirá la Macintosh. Y ustedes verán por qué 1984 no será como ‘1984′”. Haciendo referencia a la novela de George Orwell). La Macintosh fue un éxito crítico y ayudó a inventar el nuevo campo de la publicación de escritorio a mediados de 1980, y sin embargo, nunca se acercó a la retadora posición de la IBM.


Macintosh 1984

Irónicamente, la máquina fácil de usar de Jobs también ayudó a desalojar a la IBM como líder mundial en computación. Cuando Bill Gates vio como trabajaba la Macintosh, con su escritorio de iconos de imágenes fáciles de usar, el lanzó Windows, una versión actualizada de su software MS-DOS. Apple vio esto como plagio evidente y demandó 5.5 billones de dólares por derechos de autor en 1988. Cuatro años después, el caso colapsó con Microsoft asegurando efectivamente el derecho a usar el “mira y siente” de la Macintosh en todas las versiones presentes y futuras de Windows. El sistema Windows 95 de la Microsoft, lanzado tres años después, tenía un escritorio parecido al fácil de usar de la Macintosh y el MS-DOS corriendo detrás de escenas.

Datos curiosos acerca de las Computadoras

  • Una computadora es una máquina que toma entrada del usuario y produce salida. Así que, tú le puedes dar un comando a la computadora y esta lo sigue para producir un resultado
  • Las computadoras tienen un microprocesador que puede hacer cálculos instantáneamente. Muchas cosas tienen microprocesadores, tales como tu carro, tu lavadora, tu lavaplatos e incluso tu televisor.
  • Las computadoras tienen una memoria RAM, la cual almacena información en la computadora cuando no se están usando. El procesador almacena todo lo que tu computadora necesita correr.
  • En la medida en la que la computadora corre, ellas se calientan. Las computadoras tienen ventiladores para mantenerlas frescas.

Vocabulario de Computadoras

  • Ábaco: dispositivo para contar hecho de cuentas y cuerdas
  • Moderno: actual, al día
  • Comando: orden
  • Cálculos: ecuaciones matemáticas

 

                            Videos

Historia de la Computadora para niños




Historia de la Computadora (Generaciones)





 

                   Álbum de imágenes 



                         
                                                  El Ábaco                              La  máquina de Pascal





Computadora Electromecánica
  Tarjetas perforadas



      Máquina diferencial


Tabla de Multiplicación Interna 



Computadora Single-Board






                                                                              

                                                                                 Microprocesador



Windows


Linea del tiempo

https://my.visme.co/edit/d4ce8ff1912cf53d4820f0b04a605a87#

Historieta




Actividad
  1. Identifica en el mapa mental cada uno de los conceptos a estudiar. 
  2. Lee atentamente cada uno de los conceptos de la Historia del Computador.
  3. En tu cuaderno saca una idea principal de cada uno de los conceptos anteriormente leídos.
  4. Socializa los conceptos a través de una socialización en Power Point.
  5. Realiza en tu cuaderno cada uno de los dibujos que presenta el álbum de imágenes  del computador a través de su historia; y a su vez consulta cada uno de sus nombres.
  6. Recrea a través de un dramatizado el video sobre la "Historia de la Computadora para niños". 
  7. A través del video: "Historia de la computadora, Generaciones" realiza un cuadro comparativo entre cada una de las generaciones del computador. 
  8. Lee e interpreta el contenido de la historieta, realiza un resumen y consulta los términos desconocidos.
  9. Con los términos desconocidos elabora una sopa de letras.
  10. Realiza en tu cuaderno la línea del tiempo que aparece en el blogger; y retroalimentación tus conocimientos a través del siguiente link: https://tecnologia-informatica.com/historia-de-la-computadora/.

lunes, 11 de febrero de 2019

DISEÑO ARQUITECTÓNICO


ACTIVIDADES GRADO 10º

1. En tu cuaderno elabora un mapa conceptual sobre dibujo arquitectónico.

1.1 Elaborar en cartulina 6 figuras tridimensionalmente; luego diséñalas en Paint.

1.2 Consulta en internet:
a. ¿Qué es un diseño arquitectónico?
b. ¿Cuáles son las características del diseño arquitectónico?
c. ¿Cuál es el origen de un diseño arquitectónico?
d. ¿Cuáles son los tipos de diseño arquitectónico? Explique cada uno y dibújelos
e. ¿Cuales son los elementos de diseño? Explique su origen, su definición y características.
f. ¿Cual es la diferencia entre elemento de diseño y elemento conceptual?
g. En la aplicación cmaptool diseña un mapa conceptual sobre elemento de diseño y elemento conceptual.

1.3 Con palos de helado y a manera creativa elabora un plano seriado



miércoles, 1 de agosto de 2018

COLOMBIA MAGIA SALVAJE



Taller documental "Colombia Magia Salvaje"
  • ACTIVIDAD:


La actividad se realizará a través de un taller y de la observación y análisis del vídeo  "Colombia Magia Salvaje"  https://www.youtube.com/watch?v=hPrEtRJf0wE


1.     ¿Por qué se dice que Colombia es magia salvaje?
2.     ¿Cuál es el don que recibe Colombia de la naturaleza?
3.     ¿Cuál es la relación eterna de Colombia con las aguas?
4.     ¿Cuál es el recorrido de las aguas colombianas?
5.     ¿Cuáles son los picos blancos que tocan las nubes?
6.     ¿Cuál es la edad promedio del cóndor?
7.     ¿Por qué Colombia  es el país más biodiverso?
8.     ¿Cuáles son las tres creaturas legendarias de Colombia?
9.     ¿Por qué Colombia posee la mitad de los páramos?
10. ¿Qué es la condensación?
11. ¿Qué es el páramo? y ¿Dónde están ubicados?
12. ¿Qué función cumplen los frailejones?
13. ¿Cuáles son las ciudades dinámicas que sacian su sed con las aguas del páramo?
14. ¿Cuál es la tragedia de los páramos?
15. ¿Qué crece en las laderas?
16. ¿Cuál es el único oso de Suramérica?
17. ¿Cuál es el animal letal del planeta y que está en vía de extinción?
18. ¿Dónde se encuentran las regiones lluviosas de Colombia?
19. ¿Cuál es la ruta del océano pacífico?
20. ¿Por qué la palma de cera está a punto de desaparecer?
21. ¿Cuál es la creatura diminuta afecta por la deforestación?
22. ¿Por qué las cuencas del Magdalena y el Cauca encarna la destrucción?
23. ¿Cuál es el felino más grande las Américas?
24. ¿Que se encuentra al oriente de los Andes?
25. ¿Cuáles son los animales más grandes que se encuentran en el llano?
26.  ¿Cómo se protegen los caimanes de la temporada seca?
27. ¿Cómo se llama el tesoro único de Colombia en la sierra de la Macarena?
28. ¿Cuál es la madre de todos los ríos?
29. ¿Que se encuentra al oriente de los llanos?
30. Elabora un cuadro comparativo sobre el documental y la reserva el Chiribiquete.
31. Realiza una lista de los animales que se encuentran en el ecosistema de nuestro departamento y que están en vía de extinción.

martes, 26 de junio de 2018

REDES SOCIALES


TALLER PRÁCTICO
REDES SOCIALES

v  TEXTO:
Lo Bueno y lo Malo de las Redes Sociales
Las redes sociales, como todas las herramientas de Internet, tienen sus cosas buenas y malas. El modo en que las usemos determinará en gran parte cada aspecto.

"Las redes sociales pueden traducirse en una obsesión si se utilizan sobremanera, o para fines banales y que aportan poco personalmente."
Pros y contras de las redes sociales
Las redes sociales se han convertido en el fenómeno más mediático de estos últimos años, y aunque bien utilizadas suponen una gran herramienta para socializar, para estar informado e incluso promocionar negocios, como todo tiene también su costado negativo.
Beneficios de las redes sociales
Su mayor ventaja, y de ahí su nombre, es que son redes sociales, esto es, que te permiten conectarte con casi cualquier persona del mundo a tan solo un clic y "socializar" con otras, acudir a eventos, compartir vídeos y fotos, enterarte de conferencias, chatear con amigos y conocidos gratuitamente, etc.
Además de la vida social, las redes sociales se pueden utilizar también en el área profesional. Un ejemplo es el sitio Linkedin, que cuenta con herramientas especiales para crear una carta de presentación que muchas empresas miran incluso antes de visualizar propio currículum. También Facebook tiene a través de sus páginas una forma de promoción para pequeños y grandes negocios, o incluso como vía de venta directa a clientes.
Además, la mayoría de redes sociales son gratis. Basta con tener acceso a Internet y un poco de tiempo para crear y utilizar una cuenta.

Desventajas de las redes sociales
Las redes sociales pueden traducirse en una obsesión si se utilizan sobremanera, o bien se usan para fines banales y que aportan poco personalmente (espiar las fotos de extraños, por ejemplo). Las apodadas "social networks" tienen también el peligro de caer en una moda pasajera, como pasó por ejemplo con Fotolog, caer en desuso y quedar desfasadas al cabo de pocos años.
Otra contra de la que siempre se habla es la poca privacidad y la falta de control de los datos personales de los usuarios al inscribirse en las redes sociales, dado que la mayoría piden nombre, apellidos, dirección, número de teléfono, etc., datos que no se sabe muy bien hasta qué punto son controlados por estas corporaciones.
La última desventaja para los usuarios de las redes sociales es la publicidad a que se ven sometidos cuando las utilizan, y es que el hecho de que sean de uso gratuito conlleva que estas empresas obtengan dinero por otro lado, en este caso, vía publicidad de anunciantes externos, que en ocasiones resulta molesta.
Cómo aprovechar al máximo las redes sociales
Para sacar el máximo partido a las redes sociales, se recomienda configurar bien cada perfil, sin eludir datos personales pero tampoco compartiendolos con terceros, y por encima de todo, se debe tener en claro el objetivo al crear una red social. No es lo mismo abrir una cuenta para "hacer amigos", que para crear un perfil profesional atrayente de cara a empresas con las que podríamos llegar a trabajar.

v  ACTIVIDAD: 

De acuerdo al texto que se encuentra en la guía de trabajo se desarrollará la siguiente actividad. 
1.   Escribe en tu cuaderno cada subtítulo (palabras en rojo), y luego con tus palabras escribe la idea principal o un resumen de cada uno.
2.    Elabore un dibujo en el cual muestre lo que más te llamó la atención de este artículo.
3. Observo y analizo el siguiente vídeo "¿Tienes privacidad de verdad en las redes sociales?" y desarrollo la siguiente guía en forma clara y ordenada: https://www.youtube.com/watch?v=_VAgyuNjnoY
a)    ¿Tienes privacidad de verdad en las redes sociales?
b)    Relata con tus propias palabras el contenido del vídeo.
c)    Escribe cinco (5) interrogantes de la chica.
d)    Escribe cinco (5) respuestas del chico. 
e)    Escriba 5 conclusiones con base a lo anterior. 
f)     Represente, dibuje y coloree cinco (5) escenas del vídeo.
h)    Presento el desarrollo  del taller en el cuaderno  con excelente presentación.

PELIGROS EN INTERNET


TALLER PRÁCTICO
PELIGROS EN INTERNET

v  TEXTO: “LO QUE DEBE SABER DEL GROOMING”.

LO QUE DEBE SABER DEL GROOMING 

LA PATRIA  MANIZALES.

“Son lobos con piel de oveja”. Así describen las autoridades a las personas que practican el Grooming, que no es otra cosa que adultos que engañan a menores de edad por Internet, haciéndoles creer que también son niños, para buscar con ellos un encuentro sexual de manera virtual o real.
Según especialistas delitos informáticos de la Sijín en Manizales, estas prácticas ponen en riesgo la integridad de los menores, por eso la importancia de hablar con niños y adolescentes de cómo usar las redes sociales y qué tipo de información publicar.

“Nos aterra ver que niños y niñas de 14 años tienen en Facebook, por ejemplo, mil 500 o dos mil amigos. Lo peor es que uno les pregunta qué saben de esas personas y sí mucho aceptan que conocen a máximo 100”, dijo un investigador.

A través de la campaña llamada “Un clic por la seguridad de los niños”, la compañía de seguridad informática ESET puso a disposición de padres y profesores material educativo con el fin de ayudarlos a cuidar lo que ven los menores en Internet.
“Para los niños, Internet es un mundo de posibilidades, donde encuentran un espacio para expresarse, relacionarse, jugar, buscar información y aprender. Es responsabilidad de los adultos acompañarlos, para que sus primeras experiencias en el ciberespacio sean tan divertidas como enriquecedoras”, dijo Andrés Tamburi, director de Comunicación de ESET en Colombia.
Aunque en Manizales no se han denunciados casos puntuales de Grooming, si se ha cometido otras faltas típicas de Internet como el robo de identidad.

“Lo primero que le decimos a los jóvenes que capacitamos es que sepan usar Facebook. Internet no es malo, el malo es el uso que se le da. A las niñas se les recomienda que no publiquen fotos en vestido de baño o ropa interior. Tampoco las placas de los carros, la dirección o lugar de residencia. Son tips mínimos que debemos tener en cuenta cuando tenemos una red social”, aseguró otro investigador de la Sijín.

Lo más importante es saber con quién hablan los niños y qué amigos tienen en Internet. Además, los expertos en seguridad recomiendan restringir y cerrar las opciones de los perfiles en Facebook, para que no cualquier persona pueda ver lo que el usuario publica.

Ø  Aplicación para denunciar.

www.teprotejo.org es una línea virtual de denuncia anónima para la protección de la infancia y adolescencia en Colombia.
A través de este canal, la ciudadanía puede denunciar situaciones que afecten a menores de 18 años, principalmente contenidos de abuso sexual, explotación sexual comercial, pornografía infantil y otros delitos contra menores.
Este canal de denuncia tiene además una aplicación móvil para equipos con sistemas operativos iOS, Android y BlackBerry con el fin de facilitar el proceso de denuncia, ya que los usuarios de teléfono móvil podrán informar sobre situaciones que afectan a menores de 18 años, desde su dispositivo.


Ø  Para tener en cuenta.

Las posibilidades de aprendizaje y de diversión que ofrece Internet son cada vez más grandes para los niños. A través del uso de algunas herramientas tecnológicas se puede ayudar a que los padres de familia mejoren el control de las páginas que los niños visitan.

Ø  Recomendaciones para los padres:

-No se debe negar el acceso a Internet o al uso de la tecnología, pues son medios que pueden ayudarles a los niños a desarrollar habilidades de aprendizaje y comunicación. Se debe ejercer vigilancia.
-La mejor forma de lograr que los niños hagan uso adecuado de estos medios es entablar una relación de confianza de tal forma que exista un diálogo permanente que permita conocer el uso que se les da a estas herramientas.
-No les dé a los niños computadores personales o tabletas.
-Tenga en la casa un computador de escritorio ubicado en un lugar abierto como la sala, el comedor, o un pasillo.
-Establezca horas para el uso del computador.

Ø  El control parental.

Son herramientas que permiten que los padres controlen o limiten el contenido que un menor puede utilizar en el computador o accediendo en Internet a través de los sitios web que se visitan.
De estas aplicaciones hay opciones gratuitas y pagas, que en cualquier caso ofrecen posibilidad de filtrar contenido que puede estar relacionado con palabras soeces, pornografía, juegos para adultos, servicios que impliquen gastos de dinero, publicidad no deseada, redes sociales para adultos, o en general lo que los padres consideren inadecuado.
(Artículo tomado de La Patria Manizales)


v  ACTIVIDAD:

· Observación  del vídeo “Dibujos animados educativos sobre los Peligros de Internet”  https://www.youtube.com/watch?v=jJvPLhc1rTg

·         Del anterior vídeo saco 5 conclusiones importantes para mi vida.

·         Elaboro un cuadro comparativo con las ventajas y desventajas de los peligros en internet.

·         Consulto otros peligros que tiene los menores de edad en internet.

·       Hago lectura consciente sobre el texto: “Lo que debe saber del Grooming” (se encuentra en la guía de trabajo).

·         Después le leer y analizar el texto realizo la siguiente actividad, la cual debe entregar en un trabajo escrito, se sugiere excelente presentación,  responsabilidad, puntualidad, caligrafía y ortografía.

·         Consulto en internet si es necesario.

 

v  ACTIVIDAD: “LO QUE DEBE SABER DEL GROOMING”.

1.    ¿Qué es el Grooming?
2.    ¿Por qué es importante hablar con niños y adolescentes de cómo usar las redes sociales?
3.   ¿Cómo se llama la campaña que se puso a disposición de padres y profesores  con el fin de ayudarlos a cuidar lo que ven los menores en Internet?
4.    ¿Internet es malo? ¿Por qué?
5.    ¿Qué es lo malo del internet?
6.    ¿Qué recomendaciones hay para usar las redes sociales?
7. ¿Cuál es la página de denuncia anónima para la protección de la infancia y adolescencia en Colombia?
8.    ¿Qué cosas o situaciones se pueden denunciar en esta página?
9.    ¿Esta página también está para celulares?  ¿Con qué objetivo?
10.  Escriba tres recomendaciones importantes para los padres de familia.
11.  ¿Qué es el control parental y para qué sirve?
12.  Elabore una sopa de letras en Educaplay con 15 palabras importantes de la guía.
13.  Elabore un dibujo creativo  en el cual represente el GROOMING.